Newsletter
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Economia

(AGI) – Roma, 22 giu. – L’euro apre stabile sopra quota 1,11 dollari, anche la sterlina e’ sostanzialmente stabile, pur restando sotto quota 1,27 sul biglietto verde, e avanza lo yen, un segno di scarsa propensione al rischio da parte degli investitori. La moneta europea passa di mano a 1,1171 dollari e a 124,06 yen. Dollaro/yen in ribasso a 111,02 e sterlina a 1,2675 dollari. (AGI)

Gaa

Uber vale 70 miliardi di dollari, è la startup più ricca del mondo e probabilmente anche la più famosa, sicuramente la più odiata dai tassisti. È una società che in otto anni è cresciuta a dismisura e ha rivoluzionato la natura stessa dei trasporti urbani di tutto il pianeta, ma lo ha fatto senza mai produrre utili, finanziandosi con un'ingente raccolta di capitali, grazie alla fiducia degli investitori. Ecco perché il suo fondatore Travis Kalanick, sotto pressione da mesi per le accuse di molestie sessuali che hanno coinvolto la sua azienda, non ha potuto far altro che togliere il disturbo, non appena a chiedergli di andarsene sono stati cinque grandi investitori, cioe' quelli che forniscono alla startup i fondi necessari alla sopravvivenza e allo sviluppo. 

In 8 anni ha rivoluzionato il trasporto urbano

La società nasce nel 2009, la storia delle sue origini è raccontata sul sito della stessa Uber: durante una nevosa serata a Parigi, nel 2008, Travis Kalanick e Garrett Camp, allora trentenni, non riuscivano a fermare un taxi. Fu così che ebbero un'idea: e se si potesse richiedere una corsa con un click? All'inizio si trattava di un'app per richiedere auto di lusso nelle aree metropolitane, poi l'azienda è decollata, ha rivoluzionato i servizi di trasporto urbano nel mondo, ora opera in oltre 500 città e in 66 paesi, mentre si diffondono aziende analoghe, specie negli Usa e in Cina.

La protesta dei tassisti

Uber è arrivata sulla scena con l'impeto di un elefante in una cristalleria. Ha rotto gli equilibri, facendo emergere le crepe di una struttura urbana e della mobilità immaginata quando il digitale ancora non esisteva. I tassisti di tutto il mondo sono insorti, l'accusano di concorrenza sleale, poiché i suoi autisti, che non sono dipendenti ma piccoli fornitori indipendenti, dotati di auto proprie, si considerano un servizio digitale, non un mezzo di trasporto privato, per cui operano spesso senza licenze, non pagano le stesse tasse degli altri operatori di trasporto, non sono regolamentati come loro, a partire dalle tariffe che adottano. L'arrivo di Uber ha fatto scoppiare proteste violentissime e scioperi a livello globale, anche in Italia. Magistratura e politica sono intervenute, vietando ciò che è palesemente contro le regole ma lasciando uno spazio aperto per i servizi di confine.

Servizio digitale o di trasporto?

Uber ha corretto il tiro, accelerando dove possibile (Regno Unito), rallentando dove costretta (Italia, Spagna, Germania). Ora in Europa è in corso una negoziazione, ovunque, in attesa che la Corte di giustizia Ue (probabilmente entro la fine dell'anno) definisca Uber come un servizio digitale (transnazionale) o di trasporti (soggetto a regole più stringenti). Senza dimenticare il fronte interno: nei mercati dove gli autisti hanno già raggiunto una massa critica (Parigi e Londra) le proteste dei tassisti sono state affiancate da quelle degli autisti dell'app, che chiedono maggiori diritti.

L'offerta si è diversificata

Intanto i servizi che Uber offre si sono diversificati, si moltiplicano. UberPop è ormai illegale ovunque. Consentiva a chiunque, con la propria auto e senza alcuna licenza, di accompagnare gli utenti dell'app. Oggi le formule offerte somigliano agli Ncc: tramite Uber, si noleggia un veicolo con autista, scegliendo tra offerte che differiscono in base alla qualita' dell'auto. C'è UberX per i veicoli di fascia media, che trasportano fino a quattro passeggeri, con costi modesti. Il prezzo sale con UberXL, UberBerline, UberOne, UberGreen (per auto elettriche), UberBlack, UberVan, UberLux. Tante sigle, ma un'unica politica: ultraespansiva. Lo scorso aprile Uber ha lanciato l'idea di trasformarsi, entro il 2020, in una flotta di aviazione urbana, lanciando taxi volanti, veicoli elettrici in grado di decollare e atterrare in verticale come elicotteri. L'altra idea è meno futuribile, è l'auto che si guida da sola: Uber ha già iniziato a sperimentare in varie città, tra cui Pittsbourgh negli Usa, un servizio di auto che si guidano da sole, anche se per ora è piu' una scelta di marketing che altro, visto che si tratta di test, che tra l'altro hanno anche aperto una contesa legale con Google, per un presunto furto di brevetti.

Uber è in rosso ma gli investimenti volano

Dal 2009, l'anno della sua nascita, Uber non ha mai prodotto utili. Non è quotata in Borsa per cui non è tenuta a pubblicare libri contabili, tuttavia è noto che nel 2016 ha perso 3 miliardi di dollari, contro i 2,2 miliardi del 2015. In compenso il suo fatturato è in crescita, nel 2016 la società ha incassato 5,5 miliardi di dollari, più del doppio dell'anno precedente. TechCrunch tuttavia ha calcolato che Uber spende 1,55 dollari per ogni dollaro che guadagna. Non è che ha le mani bucate, è che investe tantissimo: si espande a un ritmo forsennato, deve far fronte a ingenti spese legali, spende parecchio in sviluppo in ricerca, soprattutto per i progetti dell'auto che si guida da sola. Per finanziarsi Uber raccoglie capitali, non in Borsa, ma direttamente sul mercato. E attira miliardi di dollari, due miliardi solo nel 2016, perché gli investitori sanno che la società opera in perdita per guadagnare quote di mercato, cercando di eliminare la concorrenza, ed è attenta alla gestione, cioè non spreca risorse, investe e paga poco i suoi fornitori. 

I guai giudiziari: due settimane di inferno

La raccolta di capitali è il vero segreto del successo di Uber. Il gruppo è in perdita ma riscuote la fiducia dei mercati, è supercapitalizzato e può permettersi di crescere con i conti in rosso. A frenare la sua corsa però arrivano i guai giudiziari. Tutto comincia all'inizio di quest'anno e in due settimane il colosso Uber si è ritrovato dalle 'stelle alle stalle'. A febbraio, un ex ingegnere della compagnia, Susan Fowler, accusa di essere stata molestata sessualmente dentro l'azienda e di essere stata vittima di pregiudizi. Inoltre sostiene che un manager le ha fatto delle avance e le ha chiesto di fare sesso, ma i suoi reclami all'Ufficio del Personale sono stati rigettati perché il manager in questione é molto produttivo. La Fowler aggiunge che Uber ha continuato a ignorare le sue rimostranze e che successivamente il suo manager ha minacciato di licenziarla per aver riportato queste cose all'Ufficio personale.

Pochi giorni dopo il New York Times fa scoppiare un'altra 'bomba", scrive che le accuse di Fowler non sono un caso isolato, che le molestie sessuali in azienda sono abituali e che centinaia di addette sono pronte a lanciare accuse. Kalanick reagisce, promette di occuparsi delle indagini sul caso Fowler e assume l'ex Procuratore Generale degli Stati Uniti Eric Holder per guidare le indagini. Tuttavia ormai la bufera è scoppiata e non è più possibile arginarla. Gli investitori di Uber, Freada e Mitch Kapor, criticano aspramente la compagnia per non essere riuscita a rinnovarsi, i Kapor affermano che Uber ha ignorato il lavoro dietro le quinte che alcuni investitori hanno fatto per anni per rinnovare la cultura della società. "Siamo delusi e frustrati" sentenziano in una lettera aperta agli investitori di Uber e al suo board.

Lo scontro con Google

Nel frattempo alle accuse di molestie se ne è aggiunta un'altra: Google, un altro investitore di Uber, denuncia la compagnia per furto di proprietà intellettuale. Waymo, il gruppo che produce le auto di Google senza pilota, accusa Uber di aver utilizzato una tecnologia rubata per avvantaggiarsi nella progettazione delle proprie macchine autonome, assumendo un team di ingegneri ex-Google, guidato da Anthony Levandowski,che ha rubato il design della società per il sensore lidar laser che permette alle automobili auto-guidate di mappare l'ambiente che le circonda. Uber respinge le accuse di Google, ma intanto i due scandali minano la reputazione della società, che perde di credibilità, come dimostra un altro fatto minore: Uber aveva dato la colpa a un "errore umano" al fatto che una delle sue auto senza pilota fosse passata col rosso su una strada di San Francisco a dicembre. Ma il New York Times rivela che era stato invece il sistema dell'auto senza pilota a fallire nel riconoscere le sei luci di stop all'incrocio e a passare col rosso mentre un pedone attraversava. A questo punto gli esperti di gestione delle crisi stabiliscono che Uber ha bisogno di compiere un gesto forte e questo potrebbe voler dire licenziare Kalanick.

Kalanick ultimo atto

"Se io fossi nel consiglio di amministrazione, troverei un modo per liberarmi di lui" confida Michael Barnett, professore di business e management alla Rutgers University. In effetti un bel po' di top di executive vengono licenziati, circa 20, l'ultimo in ordine di tempo a lasciare la poltrona è Emil Michael, numero due del gruppo e uomo fidato di Kalanick, pesantemente coinvolto nello scandalo sulle molestie. Kalanick perde le staffe e perde anche la faccia quando un video pubblicato da Bloomberg mostra Kalanick litigare violentemente con un guidatore Uber la domenica del Super Bowl dopo che il guidatore lo aveva criticato per la politica dell'azienda di abbassare le tariffe per battere la concorrenza. Kalanick si è poi scusato pubblicamente e e ha ammesso di aver bisogno di aiuto per guidare la compagnia. L'ultimo atto è l'addio del Ceo e cofondatore, Kalanick aveva già fatto sapere che intendeva prendersi un congedo 'sabbatico', dopo la recente scomparsa della madre, Bonnie Horowitz Kalanick, morta in un incidente in barca. Tuttavia cinque forti investitori dell'azienda, in una lettera, gli chiedono di dimettersi immediatamente. E lui obbedisce, anche perché senza i soldi dei suoi investitori è impossibile per Uber proseguire, in rosso, sulla strada della sua dirompente espansione.

Leggi anche: "Cosa c'è dietro le dimissioni dell'ad di Uber"

Amazon scatenata nel settore della grande distribuzione. Il colosso di Jeff Bezos, dopo aver messo le mani sui cibi bio, punta ad espandersi nel settore dell'abbigliamento e lancia il servizio 'Wardrobe' (Guardaroba) che, spiega, la società "ti porta il camerino in casa". Per il momento, l'iniziativa riguarda soltanto gli Usa ed è in versione 'beta', cioè sperimentale e riservata a un numero ristretto di clienti.

Il servizio consentirà agli abbonati Prime di scegliersi un'enorme quantità di prodotti: calzoni, scarpe, abiti e accessori vari, delle marche più disparate, dai jeans Levi's, alle tute Adidas, ai vestiti Calvin Klein e Hugo Boss. I capi verranno consegnati a casa, senza addebiti aggiuntivi, e i clienti avranno una settimana di tempo per decidere quali tenersi e quali rimandare indietro. Si dovranno richiedere non meno di tre articoli e non più di 15. Quelli che non si desideraacquistare verranno ritirati direttamente a casa da Amazon senza costi aggiuntivi. Il servizio è accompagnato anche da una politica di prezzi aggressiva con sconti che vanno dal 10 al 20%, in crescita se si comprano più prodotti per volta.

 

(AGI) – Roma, 21 giu. – Maniele Tasca, membro del Consiglio di Amministrazione di ESD Italia e Direttore Generale di Selex, e’ il nuovo Presidente di EMD. Tasca prende il posto di Jaime Rodriguez Bertiz, Presidente di Euromadi Spagna, che ha guidato con successo EMD negli ultimi due anni, rafforzando la leadership della Centrale in Europa.
Maniele Tasca e’ stato eletto nel corso dell’Assemblea dei Soci tenutasi a Zurigo lo scorso 8 giugno in qualita’ di rappresentante di ESD Italia, Centrale di Acquisto e Marketing costituita nel 2001 e formata da cinque Soci: Acqua & Sapone, Agora’ Network, Aspiag Service, Selex Gruppo Commerciale e Sun. ESD Italia e’ leader in Italia con una rete distributiva di 5.390 punti di vendita e una quota di mercato del 22%.
A nome di tutti i membri di EMD, Tasca ha espresso sentiti ringraziamenti al Presidente uscente Jaime Rodriguez Bertiz per la sua eccellente guida e il significativo contributo alla crescita della Centrale. Negli ultimi due anni, infatti, EMD ha registrato un continuo sviluppo. Nel 2016 e’ entrato a far parte della Centrale europea Asda, uno dei principali retailer del Regno Unito, di proprieta’ dell’americana Wal-Mart. Quasi contemporaneamente, il distributore tedesco Kaufland ha stretto una partnership con EMD per l’acquisto di prodotti di marca per i suoi punti di vendita in Europa orientale. Lo stesso ha fatto, nel 2017, Globus, specialista tedesco degli ipermercati. Inoltre, il colosso Woolworths Australia ha avviato una collaborazione per integrare i propri acquisti in Europa con quelli di EMD.
“EMD offre crescenti opportunita’ ai propri fornitori di incrementare il loro business con distributori leader a livello europeo – ha osservato Tasca – La crescita del numero di partner fornitori in questi anni dimostra che il nostro business model e’ molto apprezzato”.(AGI)
Bru

Roma – Un italiano alla presidenza di Aegpl, l'Associazione europea che riunisce le associazioni nazionali di Gpl, rappresentative delle imprese impegnate nella fornitura e distribuzione e di quelle che costruiscono attrezzature e impianti. A essere stato eletto e' Francesco Franchi, numero uno di Assogasliquidi, l'associazione di Federchimica che rappresenta le imprese italiane del comparto distribuzione gas liquefatti per uso combustione e autotrazione. L'elezione e' avvenuta nell'ambito del Congresso annuale Aegpl, in corso a Lisbona, in Portogallo. E' la prima volta nella storia che viene eletto un rappresentante di Assogasliquidi alla guida dell'associazione europea. Fanno parte di Aegpl i 28 Paesi dell'Unione europea e altri 7 Paesi quali Bosnia Erzegovina, Montenegro, Norvegia, Serbia, Svizzera, Turchia e Ucraina e le principali industrie di distribuzione e commercializzazione Gpl operanti in Europa.
Tra i Paesi dell'Unione europea, l'Italia e' il terzo su 28 per consumo di Gpl, dopo Francia e Olanda, con una quota che supera l'11% sul totale, pari a oltre 30 milioni di tonnellate. Il settore che consuma piu' Gpl in Europa e' quello chimico, con oltre 15 milioni di tonnellate, seguito da quello dei trasporti e da quello domestico, rispettivamente con 10 e 7 milioni di tonnellate. Per quanto riguarda il mercato del Gpl uso combustione (impieghi domestici, agricoli ed industriali), l'Italia e' al secondo posto nell'area Ue, dopo la Francia, con oltre 1,6 milioni di tonnellate e una quota di quasi il 20%. Anche con riferimento all'autotrazione, all'interno dell'Unione europea, il nostro Paese e' al secondo posto, dietro la Polonia, sia per numero di veicoli alimentati a Gpl, con oltre 2,1 milioni di auto e una quota del 27%, sia per consumo di Gpl, con oltre 1,6 milioni di tonnellate, pari al 29%. Con piu' di 3.900 impianti, e' terza per numero di distributori presenti, dopo Germania e Polonia.

(AGI) – Roma, 21 giu. – Dal Glamping, per viaggiatori di lusso, al climbstation, parete di roccia tecnologica per gli amanti dello sport, dai viaggi in mete insolite come Mongolia, Islanda, Siberia Africa Nera, ai tour nel mondo dello scrittore Giovannino Guareschi. Ma anche le terre dei Gonzaga, accanto alle incursioni nell’arsenale seduttivo dell’agroalimentare parmense come i produttori di parmigiano reggiano o del culatello che hanno contribuito al titolo di Parma come citta’ creativa della gastronomia Unesco.
Sono solo alcuni dei contenuti del Salone del Camper in scena dal 9 al 17 settembre alle Fiere di Parma in partnership con APC-Associazione Produttori Caravan e Camper.
La manifestazione, seconda in Europa, propone all’interno dei circa 140.000 metri quadrati di superficie espositiva il meglio dei veicoli ricreazionali dei piu’ importanti brand. Tra le novita’: il Multivan di Volkswagen Bulli 70 che riprende il mito del leggendario Bulli e il California Beach utilizzato nell’ultima spedizione di Overland che portera’ con se’ il sapore e l’esperienza di un viaggio lungo 3 mesi e 30.000 km in 19 paesi diversi (dall’Italia, alla Bielorussia, dall’ Uzbekistan all’ Iran, fino al Montenegro e Slovenia). E ancora accessori d’avanguardia e allestimenti personalizzati (per sportivi e disabili), frutto del genio creativo italiano.
Da quest’anno, poi, un’ampia sezione espositiva di “Tenda & Tende”: tende da albero per pionieri ma anche proposte per chi ama spostarsi con la famiglia o per chi ama fondere il glamour con il camping, il glamping.
Il camper non e’ un mezzo, e’ un modo di approcciare la vita che tutti dovrebbero sperimentare almeno una volta. Al salone di Parma sara’ infatti possibile grazie a Camper Company noleggiare un camper e vederselo recapitare a casa, con tariffe che possono scendere fino a 29 centesimi al giorno.
Intanto il salone continua a crescere: +10% di espositori rispetto al 2016.(AGI)
Bru

Numeri e trend tutti molto positivi e in crescita, quelli del settore videogiochi. Nel mondo e in Italia. Un mercato che si conferma capace di generare grande interesse nei consumatori e, al contempo, di fare innovazione, ricerca e sviluppo con ricadute interessanti anche in altri ambiti, da quello educativo a quello culturale, tanto per fare due soli esempi.

Nel 1995, sottolineava solo qualche giorno fa David Mack sul sito del World Economic Forum in un post dal titolo “Tre fatti sorprendenti sull’industria dei giochi e perché dovreste cominciare a farci caso”, c’erano circa 100 milioni di videogiocatori in tutto il mondo. Oggi sono oltre 2,6 miliardi. Il fatturato dell’industria globale dei videogame si aggira sui 108 miliardi di dollari e la Cina oggi è in vetta al mercato con un quarto dei fatturati avendo distanziato sia gli Stati Uniti che il Giappone, grandi protagonisti degli scorsi decenni.

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“tZRPO”]={},window.datawrapper[“tZRPO”].embedDeltas={“100″:573,”200″:478,”300″:417,”400″:417,”500″:400,”600″:400,”700″:400,”800″:383,”900″:383,”1000”:383},window.datawrapper[“tZRPO”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-tZRPO”),window.datawrapper[“tZRPO”].iframe.style.height=window.datawrapper[“tZRPO”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“tZRPO”].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“tZRPO”==b)window.datawrapper[“tZRPO”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});

I dati del mercato globale aggiornati ad aprile di quest’anno, disponibili sul sito di Newzoo, azienda olandese punto di riferimento nel monitoraggio del mercato dei videogiochi, dicono che il mercato cinese, dove oltre 800 milioni di persone, del miliardo e trecento milioni di abitanti, sono collegate in rete, vale oltre 27 miliardi e mezzo di dollari. A seguire, Stati Uniti, con 261 milioni di persone in rete su 326 milioni di abitanti e un mercato di 25 miliardi di dollari. Al terzo posto, il Giappone, storico protagonista del mondo della tecnologia e dei videogames, con 120 milioni di persone connesse, praticamente l’intera popolazione, e un mercato di circa 12 miliardi e mezzo di dollari. L’Asia quindi si conferma l’area del mondo più interessata alla tecnologia e in particolare ai videogiochi.

Anche l’Europa comunque non scherza. Ci sono oltre 605 milioni di giocatori nella regione europea. Tra i primi dieci paesi ci sono infatti Germania, Gran Bretagna, Spagna e anche il nostro paese. L’Italia è decima nella graduatoria e pienamente protagonista del mondo videogame, da un lato con un’industria molto creativa soprattutto nel settore indi, e dall’altro con più di metà della popolazione attivamente coinvolta in diverse modalità di gioco.

La situazione americana

L’analisi del mercato videogame americano è fatta ogni anno dal rapporto US Games 360 Nielsen, una ricerca fatta a campione su circa 2000 persone residenti in diverse zone del territorio americano dai 13 anni in su tramite intervista telefonica.

Il fatto che risalta nell’ultima edizione del rapporto, pubblicata pochi giorni fa e contenente i dati fino al primo trimestre 2017, è che il numero dei giocatori statunitensi sembra essersi stabilizzato ed è ormai assestato sul 64% della popolazione di riferimento, ossia quella sopra i 13 anni. Era il 58% nel 2012, cinque anni fa. Aumenta, invece, anche se di poco, il tempo di gioco e quindi la permanenza delle persone su console, PC e giochi su mobile (smartphone e tablet), che in questi anni è passato dal 10% del tempo libero al 12%.

I giocatori americani scelgono più frequentemente la console rispetto al telefono/tablet e al PC per giocare (47% per la prima e 26-27% rispettivamente per gli altri due strumenti). Interessante la distribuzione del tempo libero tra diverse attività descritta dagli intervistati e riportata nel grafico seguente.

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“jTnmh”]={},window.datawrapper[“jTnmh”].embedDeltas={“100″:613,”200″:511,”300″:494,”400″:450,”500″:450,”600″:450,”700″:450,”800″:450,”900″:450,”1000”:450},window.datawrapper[“jTnmh”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-jTnmh”),window.datawrapper[“jTnmh”].iframe.style.height=window.datawrapper[“jTnmh”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“jTnmh”].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“jTnmh”==b)window.datawrapper[“jTnmh”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});

Forse l’elemento di maggiore interesse della ricerca americana è lo sguardo di prospettiva verso la tendenza futura del mercato. In grande crescita sembra infatti il mondo dei cosiddetti eSports, e cioè i giochi elettronici competitivi, un fenomeno che ormai conta non solo sull’entusiasmo dei protagonisti, ossia dei giocatori che ormai da decenni si accaniscono in vere e proprie battaglie e competizioni accanite, ma anche di un pubblico sempre più numeroso che segue le manifestazioni proprio come si fa con i campionati, i tornei e gli eventi competitivi tradizionali. I giocatori di eSports negli Stati Uniti sono circa il 14% della popolazione totale. Si tratta, secondo Nielsen Games 360, di un settore ancora molto maschile, con un 77% di giocatori maschi contro solo il 23% di femmine.

Molta meno distanza c’è invece nell’altra frontiera di sviluppo, quella davvero innovativa e che sta conoscendo sostanzialmente solo negli ultimi mesi una vera e propria diffusione grazie anche a un netto miglioramento degli accessori tecnologici e a una loro maggiore accessibilità. Si tratta della ormai popolare VR/AR, realtà virtuale e realtà aumentata. Due strategie di costruzione di mondi virtuali o di integrazioni della realtà con informazioni e input virtuali fruibile attraverso dispositivi come visori speciali e varie tipologie di eGlasses, occhiali più o meno sofisticati e connessi al dispositivo di gioco con i quali è possibile una esperienza molto più immersiva. Negli USA, i proprietari di un dispositivo VR/AR sono al 57% maschi e al 43% femmine, forse a testimonianza del fatto che questi strumenti consentono un ampio raggio di applicazioni che non si limita strettamente ai giochi ma sconfina nella visione di video a 360 gradi, nella visita di musei e gallerie d’arte virtuali, nell’esplorazione di ambienti immersivi e via dicendo che possono dunque interessare una fetta più ampia della popolazione.

Un’ultima nota sul mercato americano. La maggior parte dei giocatori non è affatto nella fascia di popolazione a età più bassa, come si tende spesso a pensare. Solo il 24% dei giocatori infatti ha tra i 18 e i 24 anni, mentre molto più accaniti sono proprio coloro che i videogames li conoscono fin da piccoli e li utilizzano ormai da almeno tre decenni, i nati negli anni ‘80.

La situazione italiana: chi gioca, a cosa e con quale dispositivo

Una fotografia molto simile la ritroviamo in Italia, dove i dati vengono forniti dal rapporto annuale della AESVI, l’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, pubblicato anch’esso nel corso di maggio 2017. Anche in questo caso si tratta di una indagine campionaria, ma il nostro campione nazionale è decisamente più sostanzioso rispetto a quello americano e consiste di circa 12mila persone, dai 14 anni in su, intervistati e monitorati di anno in anno.

E anche nel nostro paese, contrariamente alla percezione diffusa e a quanto viene spesso descritto anche in ambito mediatico, la gran parte dei giocatori sono adulti e non ragazzi. Anzi, la percentuale dei giocatori sotto i 18 anni è sostanzialmente pari a quella degli ultra 65enni, che negli ultimi anni hanno scoperto il gioco virtuale grazie alla diffusione di molte app e strumenti per il gioco su mobile e su tablet.

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“TSRgR”]={},window.datawrapper[“TSRgR”].embedDeltas={“100″:624,”200″:495,”300″:434,”400″:417,”500″:400,”600″:400,”700″:400,”800″:400,”900″:400,”1000”:383},window.datawrapper[“TSRgR”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-TSRgR”),window.datawrapper[“TSRgR”].iframe.style.height=window.datawrapper[“TSRgR”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“TSRgR”].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“TSRgR”==b)window.datawrapper[“TSRgR”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});Vincono, sul mercato italiano, i giochi di azione e avventura, gli sparatutto, i giochi sportivi e quelli di ruolo. Oltre il 90% del mercato infatti si divide tra le prime cinque categoria di questo tipo di scelte fatte dai giocatori.

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“vvEeK”]={},window.datawrapper[“vvEeK”].embedDeltas={“100″:649,”200″:537,”300″:503,”400″:503,”500″:486,”600″:486,”700″:486,”800″:486,”900″:469,”1000”:469},window.datawrapper[“vvEeK”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-vvEeK”),window.datawrapper[“vvEeK”].iframe.style.height=window.datawrapper[“vvEeK”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“vvEeK”].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“vvEeK”==b)window.datawrapper[“vvEeK”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});

Anche il rapporto italiano consente di dare uno sguardo alle tendenze future. E se al momento la suddivisione del mercato tra il comparto software, le console e gli accessori sembra confermare che l’acquisto dei software, fisici (e cioè quelli impacchettati che si acquistano nei negozi e che di fatto consistono nell’utilizzo di un disco) e digitali (quelli che si scaricano dagli store online o da sistemi di distribuzione come Steam) costituiscono ancora la fetta principale del mercato, non c’è dubbio che il 2016 ha rappresentato un anno molto interessante per le console.

Oggi come oggi il fatturato italiano del settore è di circa 1 miliardo e 29 milioni di euro, con oltre 636 milioni di vendite di software, 307 milioni per le console e 85 milioni per gli accessori (che includono sostanzialmente tutti quei controller, telecomandi, cavi, pedali, volanti, occhiali, microfoni e altri oggetti che completano il set di gioco)

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“AA1r2”]={},window.datawrapper[“AA1r2”].embedDeltas={“100″:522,”200″:345,”300″:270,”400″:253,”500″:253,”600″:236,”700″:236,”800″:236,”900″:236,”1000”:236},window.datawrapper[“AA1r2”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-AA1r2”),window.datawrapper[“AA1r2”].iframe.style.height=window.datawrapper[“AA1r2”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“AA1r2″].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“AA1r2″==b)window.datawrapper[“AA1r2”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});Nel corso dell’anno c’è stata una impennata nelle vendite delle console di ottava generazione, le ultime prodotte e distribuite (la Playstation 4, la Xbox One e la WiiU) a partire dal 2012 sul mercato. Nel 2016 ne sono state acquistate più di 1 milione e 100mila in tutta Italia. A questo si aggiungono più di 2,7 milioni di pezzi di accessori, che includono anche i già citati occhiali per la VR, che ormai contano per il 10,7% del totale del mercato accessori. Ma quanto giocano gli italiani? Molto, moltissimo. Come vediamo dall’ultimo grafico qui di seguito, quasi il 40% dei giocatori, che sono a loro volta il 50,2% della popolazione italiana sopra i 14 anni, e quindi un italiano su due, gioca sostanzialmente tutti i giorni. E se il dato del gioco in solitudine rimane molto alto, con oltre il 76% dei giocatori che stanno da soli davanti a una console, un PC o uno strumento mobile, è in crescita anche il numero di coloro che giocano insieme ad altri, per esempio con i familiari (più del 17%), con gli amici (circa il 10%) o comunque con altre persone online (sempre circa il 10%).

if(“undefined”==typeof window.datawrapper)window.datawrapper={};window.datawrapper[“lCKjQ”]={},window.datawrapper[“lCKjQ”].embedDeltas={“100″:523,”200″:394,”300″:360,”400″:360,”500″:343,”600″:343,”700″:343,”800″:343,”900″:326,”1000”:326},window.datawrapper[“lCKjQ”].iframe=document.getElementById(“datawrapper-chart-lCKjQ”),window.datawrapper[“lCKjQ”].iframe.style.height=window.datawrapper[“lCKjQ”].embedDeltas[Math.min(1e3,Math.max(100*Math.floor(window.datawrapper[“lCKjQ”].iframe.offsetWidth/100),100))]+”px”,window.addEventListener(“message”,function(a){if(“undefined”!=typeof a.data[“datawrapper-height”])for(var b in a.data[“datawrapper-height”])if(“lCKjQ”==b)window.datawrapper[“lCKjQ”].iframe.style.height=a.data[“datawrapper-height”][b]+”px”});

La tendenza è sempre più verso un gioco sociale e verso un utilizzo degli strumenti di gioco, in particolare delle console, anche per altri usi, come ad esempio per la connessione in rete, l’ascolto della musica e la fruizione dello streaming video.

Infine, un ultimo dato. Il mondo dei videogame è anche campo di sperimentazione di tecnologie e strumenti applicabili in altri contesti, quali quelli della realtà virtuale utilizzabile ad esempio nel settore culturale. Proprio qualche settimana fa, ad esempio, è stata aperta al pubblico la possibilità di visitare “l’Ara com’era”, un racconto in realtà aumentata del Museo dell’Ara Pacis a Roma e un progetto pilota che rappresenta un primato a livello internazionale. Si entra, a piedi, si indossano gli occhiali per la AR e via, ci si immerge nel paesaggio della Roma antica, all’epoca della costruzione e dell’utilizzo dell’Ara Pacis. Puntando lo sguardo sulle pareti si ammirano i bassorilievi colorati e nuovamente restituiti in tutto il loro volume e forza espressiva. 

(AGI) – Roma, 21 giu. – Apertura stabile per lo spread Btp/Bund a 165 punti. Il rendimento del decennale e’ all’1,91%. Iil differenziale tra Bonos e Bund si attesta a 112 punti con un tasso dell’1,38%. (AGI)

Gaa

Roma – Le Borse europee aprono in calo, frenate dal basso prezzo del petrolio. Londra invariata a 7.472,88 punti, in attesa del discorso della Regina, che si pronuncerà sul nuovo governo di Teresa May. A Milano l'indice Ftse Mib segna -0,22% a 20763 punti. Francoforte scende dello 0,18% a 12.792,32 punti e Parigi cede lo 0,39% a 5.273 punti. 

Tokyo – La Borsa di Tokyo chiude in calo, frenata dall'indebolimento del prezzo del petrolio. L'indice Nikkei arretra dello 0,45%, dopo tre rialzi consecutivi, a 20.138,79 punti. 

Flag Counter
Facebook Page
Video Calciomercato
Video Sport News