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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Nintendo eShop Wii u 3ds

Ecco la classifica dei giochi maggiormente acquistati sul catalogo Nintendo eShop di 3DS durante l’ultima settimana:

1. Pokémon Sun
2. Pokémon Moon
3. The Legend of Zelda
4. Zelda: Link’s Awakening DX
5. Pokémon Yellow
6. Mega Man Legacy Collection
7. Fire Emblem Awakening
8. Dragon Ball Fusions
9. 3D Sonic the Hedgehog 2
10. Mario Kart 7
11. Super Mario World
12. Monster Hunter Generations
13. Kirby Fighters Deluxe
14. Super Mario Bros. 3
15. Pokémon Red
16. Animal Crossing: New Leaf
17. Zelda: Ocarina of Time
18. Pokémon Blue
19. Zelda: A Link to the Past
20. Hyrule Warriors Legends

L’articolo Nintendo eShop: la classifica settimanale del 3DS è estratto da GamesVillage.it.

Sonic the Hedgehog è oggi un classico indiscutibile che viene spesso studiato dai game designer moderni come esempio da seguire. Un fan della serie, noto con lo pseudonimo di Xaklse, ha creato un kit 3D di Sonic per sviluppare con cui ha ricreato il livello Green Hill Paradise: Act 2.

La demo somiglia molto da vicino a classici come Sonic Adventure e Sonic Heroes e riporta a nuova vita un grande classico come Sonic the Hedgehog. Colline, giri della morte, anelli, rampe, molle e molto altro, per un divertimento classico con una marcia in più.

Di seguito il video rilasciato dall’autore:

 

 

L’articolo Riprodotto il livello Green Hill Paradise Act 2 di Sonic in 3D è estratto da GamesVillage.it.

Poche ore fa Job J Stauffer, responsabile della comunicazione di Telltale Games, ha parlato relativamente all’uscita del quinto (e ultimo) episodio di Batman: The Telltale Series.

Stando a quanto scritto su Twitter, il season finale della serie dedicata a Batman sarà disponibile “prima di Natale”. Quanto lo aspettate?

L’articolo Batman: The Telltale Series, l’ultimo episodio arriverà prima di Natale è estratto da GamesVillage.it.

In principio era Pong, seminale titolo dedicato al multiplayer, poi venne Breakout che aggiunse un muretto da abbattere a colpi di pallina, esplorando le potenzialità del multiplayer. Anni dopo il tutto si concretizzò in Arkanoid, ultima e definitiva incarnazione del genere che diventò poi il punto di riferimento per i titoli simili. Jonash Fishbach, sviluppatore indipendente presenta oggi Retroid.

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Retroid offre un gameplay semplicistico abbinato con una crescente difficoltà di velocità e molta azione in stile arcade, che farà felici gli amanti del classico Arkanoid, titolo appunto di ispirazione. Retroid offre venti  livelli diversi con stili variabili, diversi oggetti bonus, e una modalità battaglia molto frenetica. Un titolo per Nintendo Game Boy imperdibile e del tutto gratuito, giocabile sia in emulazione che su hardware originale tramite cartuccia flash.

Di seguito l’interessante titolo free tedesco Retroid:

L’articolo Arkanoid risorge su Game Boy grazie a Retroid è estratto da GamesVillage.it.

I nuovi modelli MacBook Pro offrono una versatile Touch Bar molto versatile e sono da poco sul mercato. Apple crede molto in questi nuovi dispositivi e, a sorpresa, molti sviluppatori hanno deciso di testare le potenzialità videoludiche della periferica. Di fatto la touch bar è abbastanza ostile ad un approccio ludico tradizionale, a causa della sua risoluzione nativa parecchio bizzarra, di 2.170×60 pixel. Uno spazio angusto, sicuramente, ma che si presta comunque a visualizzare giochi completi.

L’eroico programmatore Adam Bell, sviluppatore per iOS, non si è perso d’animo ed ha realizzato una interessante conversione, pubblicizzata in modo ossessivo sui social network, al punto da diventare un vero e proprio tormentone. L’esperimento riguarda il port di Doom, vera conversione impossibile per Touch Bar. Eppure Doom è perfettamente giocabile, anche se con molti compromessi visivi. La colonna sonora, ad un primo ascolto, procura ancora decisi brividi ai giocatori più attempati…

Allegata al titolo una altra interessante feature, la possibilità di utilizzare l’HUD di gioco sulla Touch Bar, cosa decisamente più accessibile dell’intero titolo da giocare in modo alternativo.

Di seguito Doom su MacBook Pro Touch Bar:

 

L’articolo Doom giocabile sulla touch bar dei nuovi MacBook Pro è estratto da GamesVillage.it.

Spider-man 4 Insomniac Games esclusiva

Il videogioco su Spider-Man in sviluppo per console PlayStation 4 è sicuramente tra i tie-in più attesi degli ultimi mesi. Purtroppo, però, arrivano brutte notizie, visto che i ragazzi di Insomniac Games hanno confermato che il gioco non sarà presente né ai Game Awards 2016 (che si terranno questa notte) né tantomeno al prossimo PlayStation Experience previsto nel weekend.

A quanto pare, le prime informazioni reali sul gioco arriveranno solo nel corso dei primi mesi del 2017. Riponete i vostri lanciaragnatele.

L’articolo Spider-Man schiva i Game Awards e la PlayStation Experience è estratto da GamesVillage.it.

7th Dragon III Code VFD

Benvenuti ad una nuova puntata de “Il povero appassionato di JRPG occidentale”: nell’episodio di oggi vi parleremo del particolare caso di 7th Dragon III Code VFD, titolo sviluppato sotto l’etichetta SEGA che si presenta ai giocatori europei come terzo capitolo di una saga che, sfortunatamente, è rimasta confinata nel sol levante per quel che concerne i primi due episodio. Così su due piedi, non trattandosi di un franchise a la Final Fantasy che permette di fruire di ogni capitolo in maniera indipendente, parrebbe davvero insensato proporre un prodotto simile: eppure le grandi qualità in gioco e la capacità di porsi come capitolo conclusivo al tempo stesso senza escludere chi non ha partecipato ai precedenti, consente al gioco di arrivare sugli scaffali con grandi potenzialità.

7th Dragon III Code VFD

UN DRAGO NEL FUTURO

Dopotutto stiamo parlando di un titolo che vanta nel suo team nomi che hanno segnato importanti capitoli del genere, tra Etrian Odyssey e Phantasy Star, risultando in una commistione tra dungeon crawler e stile avveniristico capace di attualizzare in modo convincente meccaniche e stilemi di gioco non sempre così stimolanti. Fin dal primo approccio emerge un contesto stile anime in cui il protagonista, che può essere creato scegliendo tra 16 preset estetici e 4 classi (che diventeranno 8 avanzando nella storia), si ritrova ad affrontare una minaccia globale semplicemente perché la sua voglia di provare il videogioco immersivo più in voga del momento lo porta a scoprire che in realtà di virtuale c’è ben poco. Trattasi infatti di una sorta di test creato per individuare i combattenti che possono affrontare i temibili draghi – in particolare quello del titolo – che minacciano il mondo a causa della loro potenza e dei… fiori che li accompagnano, che creano miasmi venefici per gli esseri umani. Tutto abbastanza consueto e accettabile in ottica videoludica.

7th Dragon III Code VFD non è per niente un gioco semplice

Da qui ha inizio un viaggio attraverso passato, presente e futuro per raccogliere i fondamentali campioni genetici dei temibili draghi, utili a scoprire come sconfiggere il settimo “Vero Drago” che è destinato a distruggere il mondo completando il lavoro dei suoi predecessori. La struttura di gioco è abbastanza definita, in quanto prende come hub centrale la misteriosa associazione Nodens e consente di trasportarsi istantaneamente nelle aree di gioco obiettivo della missione, permettendo di ritornare alla base raggiungendo e sbloccando portali in determinati punti delle mappe. I dungeon sono molto vasti e caratterizzati dalla classica struttura a bivi continui che stimola la curiosità al limite del rischio: gli spostamenti sono ritmati da una barra colorata che passa gradualmente dal verde al rosso per indicare la prossimità di un incontro causale, consentendoci di arrivare sempre preparati alla sfida. Dettaglio da non sottovalutare perché 7th Dragon III Code VFD non è per niente un gioco semplice, anzi: la tradizione del JRPG punitivo verso il giocatore distratto o in capace di sfruttare a dovere le abilità a disposizione trova qui espressione massima, con incontri casuali che possono portare alla sconfitta senza troppa difficoltà e boss a volte titanici. Ci sono elementi di contorno come la ristrutturazione del quartier generale che donano oggetti come ricompensa, così come l’opportunità di instaurare relazioni tra i personaggi creati per ottenere effetti speciali e bonus extra.  Un bel modo per staccare tra una missione e l’altra, al tempo stesso dando corpo a personaggi privi di una vera e propria caratterizzazione essendo frutto di un editor.

7th Dragon III Code VFD

Si tratta comunque di un gioco abbastanza leale nei confronti del giocatore, donando item ideati appositamente per curare – un numero limitato di volte – il party nella sua esplorazione, oltre i consueti consumabili, e consentendo di ripetere i match che ci hanno visto sconfitti per evitare il game over. In generale la difficoltà può definirsi severa ma bilanciata, ma è possibile anche optare in qualsiasi momento per un abbassamento ad un livello più semplice per superare i momenti più tosti o avere un’esperienza più tranquilla. È però vero che in questo genere di titoli, dove sono le sfaccettature del battle system a dare corpo all’esperienza, cedere alle prime avversità è controproducente per l’apprezzamento del gioco stesso. Le potenzialità di questi sistema di gioco si esprimono grazie alla gestione di un party di tre personaggi che nel tempo viene affiancato da altri due team di supporto, che possono sostituire chi è in battaglia o partecipare in potenti attacchi di gruppo. Essendoci una distribuzione dell’esperienza lungo tutti i membri di queste squadre, non si rischia di lasciare dietro nessuno, permettendo quindi di esplorare le possibilità offerte dalle 8, originali, classi, le quali rispecchiano gli archetipi standard del offrendo però un approccio più fresco.

cedere alle prime avversità è controproducente0

L’healer di base è anche maestro di “God Hand” e attacca sferrando colpi sequenziali di potenza crescente nei vari turni, mentre l’Agent è un maestro dell’evasione che “hackera” i nemici per prelevarne punti magia o controllarne le azioni. Il Samurai consente di essere abbastanza efficace in attacco ed avere buoni valori statistici in genere – consentendo inoltre di utilizzare due tipi di armi – mentre il Duelist è maestro nell’usare il suo deck per alterare status, settare trappole ed evocare creature. Le classi avanzate espandono queste possibilità con Rune Knight, Fortuner, Mage e Banisher che espandono le capacità delle precedenti e si concentrano su specifiche peculiarità, che sia il supporto del team (Fortuner) o l’estrema efficacia contro i draghi (Banisher). Ogni classe è personalizzabile spendendo i punti abilità ottenuti in battaglia, sbloccando e potenziando determinate skill, con particolare attenzione alle abilità passive, che spesso fanno la differenza in battaglia.

7th Dragon III Code VFD

Durante il gioco si respira l’aria tipica della produzione che osa a livello stilistico ma che al contempo fa tutto quello che deve fare a dovere: tecnicamente siamo su livelli decisamente buoni, sebbene manchi la pulizia di produzioni di livello superiore come i Bravely di Square, ma il character design di Shirow Miwa tiene testa anche nei semplici modelli poligonali, che in battaglia si esprimono al meglio grazie alle vivaci animazioni. Lo stile si mostra al meglio negli artwork presenti durante i dialoghi, con personaggi maschili molto caratteristici e donne provocanti, affiancanti da personaggi bizzarri come Nagamimi, coniglio robot dal carattere focoso che sarà anche la nostra guida. Assente il 3D, ma è una mancanza che si metabolizza abbastanza facilmente.

si respira l’aria tipica della produzione che osa a livello stilistico

Manca purtroppo il voice over, che i limita a ad alcune frasi ed esclamazioni specifiche in battaglia o fuori. Bizzarro in quanto la presenza di attori specifici è segnalata al punto che le numerose opzioni in fase di creazione dedicate alla voce del proprio personaggio corrispondono a nomi e cognomi. Nel complesso però il comparto audio si difende con melodie familiari a cui viene donato brio con inserti techno molto ritmanti, a tratti reminiscenze di quanto sentito nella serie Persona. Nota: è possibile giocare la demo del titolo per poi ottenere oggetti e soldi bonus, nonché trasportare il salvataggio, precludendosi però così la possibilità di creare il protagonista, che di default risulterà essere la giovane Yaiba, samurai in divisa e gonna presente al centro di tutte le illustrazioni del gioco.

L’articolo 7th Dragon III Code VFD – Recensione è estratto da GamesVillage.it.

Il longevo franchise di RPG Shin Megami Tensei (La Vera Resurrezione della Dea), nato nel 1987 come sequel elettronico dei celebri romanzi Digital Devil Saga firmati da Aya Nishitani e affettuosamente chiamato dagli appassionati con la sincrasi MegaTen, è l’unico nella sua categoria ad aver potuto contrastare in patria il successo e le vendite di Final Fantasy e Dragon Quest, rimanendo tuttavia relegato ad un segmento di nicchia per quanto riguarda il mercato occidentale e guadagnandosi un certo grado di notorietà oltreoceano solo dopo l’uscita di Persona 3 nel 2006, grazie al quale ha potuto beneficiare di maggiore costanza in termini di traduzione e adattamento. Al pari della controparte cartacea, tutti i titoli facenti parte della serie, sia in qualità di episodi ufficiali che come spinoff, condividono una singolare amalgama di occulto e tecnologia che prevede l’impiego di un variegato assortimento di periferiche utili a richiamare, soggiogare e combattere creature mitologiche provenienti da culture e religioni diverse, elemento che verrà poi preso e rielaborato in chiave meno drammatica dai Pokémon dieci anni dopo la pubblicazione del primo Megami Tensei. Impronte distintive sono anche tematiche adulte dai contorni nebulosi, scenari apocalittici che vedono su fronti opposti le forze della legge e quelle del caos (piuttosto che il bene e il male, dato che la valenza morale di questi ultimi è sempre soggettiva) con l’umanità ed i protagonisti stretti nel mezzo, nonché una spiccata tendenza a stravolgere molti degli stereotipi consolidati del genere proprio per la virtuale mancanza di eroi e malvagi in senso stretto. Questo ultimo capitolo per 3DS rappresenta inoltre un caso eccezionale perché, nonostante i titoli con la medesima denominazione vengano spesso numerati in sequenza, i legami tra gli stessi sono effimeri e non costituiscono quasi mai una concatenazione omogenea di vicende: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse è invece il prosieguo vero e proprio del suo predecessore, quello Shin Megami Tensei IV che nel 2013 sconvolse le classifiche giapponesi ed ottenne notevoli consensi anche qui da noi, ed è stato pensato sia come continuazione della storia (o almeno, di una parte specifica della stessa) che come mezzo per correggere molti dei problemi grandi e piccoli che affliggevano l’originale, anche se il risultato finale è qualcosa che i nuovi proseliti della serie troveranno difficile da digerire.

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TOKYO APOCALYPSE

Apocalypse si apre durante il finale di Shin Megami Tensei IV. Il protagonista del gioco, Flynn, sta tentando di salvare una Tokyo sconvolta dall’apocalisse dalle forze di Lucifero e dagli angeli di Dio. Tuttavia, non è lui il protagonista delle vicende questa volta; in Apocalypse veniamo calati nel ruolo di Nanashi, un cacciatore alle prime armi la cui vita giunge al termine quando un demone lo uccide senza troppe cerimonie durante una missione di addestramento. Ritrovatosi nell’aldilà, viene avvicinato dal dio irlandese Dagda, che gli offre una scelta: tornare in vita come un uccisore di divinità o scomparire definitivamente. Nanashi accetta così di diventare assassino, e la storia può finalmente cominciare. Ma il suo primo incarico finisce per liberare i cosiddetti Poteri Divini, esseri soprannaturali non cristiani che cercano di infrangere l’equilibrio tra angeli e demoni catturando Flynn prima che possa completare il suo mandato. Nanashi deve così accorrere in soccorso di Flynn e consentirgli di assolvere alle sue responsabilità prima che il mondo venga distrutto dallo scontro fra le tre fazioni che infuria nella capitale giapponese. La storia presenta forti richiami agli avvenimenti cui abbiamo avuto modo di assistere nel corso di Shin Megami Tensei IV: gran parte dei personaggi, degli eventi e della trama danno per scontato che i giocatori abbiano provato il capitolo precedente abbastanza a fondo da sapere di che cosa si sta parlando, onde ricavare un senso di familiarità dal quale scaturiscono al pari nostalgia e divertimento. Sebbene si tratti di un enorme punto a favore per tutti coloro che iniziano Apocalypse dopo aver provato Shin Megami Tensei IV, erige anche una barriera quasi insormontabile per tutti i neofiti sia del quarto capitolo nello specifico che della saga in generale: venire scaraventati a testa bassa in uno dei finali di un altro RPG e bombardati di informazioni che sembrano, per forza di cose, indecifrabili senza un contesto di base non è certo la sensazione migliore del mondo. La trama è più in profondità ed è chiaramente destinato a dare un finale più completa al gioco, che vi offre la possibilità di vedere i personaggi e gli eventi che sarebbe stato impossibile nel regolare finale neutro. E ‘un’esperienza divertente, e c’è un sacco di godere, se sei un fan di ritorno, ma può a volte sento un eccessivo – soprattutto se non hai mai giocato SMT1 e SMT2. Non molto del gameplay in Shin Megami Tensei IV: Apocalypse è cambiato dai titoli precedenti. Forse il più grande cambiamento per la meccanica è affinità demone. Nel SMT precedente, i demoni erano molto flessibili. Si potrebbe dare qualsiasi demone qualsiasi abilità, e li userei ugualmente bene, che ha portato in alcuni molto statica build. Ora, tutti i demoni hanno un’affinità per competenze diverse, quindi è necessario un piano migliore su cui demoni userete. Ti dà una buona abilità, o lasciarlo in un demone che non può usarlo bene, nella speranza di portare avanti un nuovo demone che può?

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Nanashi accetta così di diventare assassino, e la storia può finalmente cominciare.

Analogamente, il sistema di applicazioni è stato riequilibrato. La maggior parte dei molto potenti abilità sono livello-dipendenti ora. È necessario punti app per l’acquisto di loro, ma si deve colpire un requisito di livello o una storia usarli effettivamente. Ciò significa che la creazione di un forte accumulo è un compito molto più impegnativo. Vi sentirete che la maggior parte con le limitazioni di demone e di abilità protagonista slot, che prendono molto tempo per sbloccare e ti costringono a specializzarsi. Non si può avere un protagonista con ogni incantesimo elementare e diversi debuff un paio d’ore nel gioco, e cercare di capire la build ottimale per il protagonista prende molto più tempo. Questo vale anche per i combattenti fisici, che non possono più contare su massimizzare la destrezza. Il sistema di combattimento di base è quasi identico al SMT4 originale, anche se ci sono diversi cambiamenti. Il sistema di Smirk è stato attenuato, si innesca in modo casuale quando si colpisce la debolezza di un nemico o ottenere un colpo critico, usato per fare in modo efficace intoccabile. Ora, annulla le tue debolezze elementali e ti dà un potente colpo critico sul prossimo attacco. Questo cambiamento va di pari passo con l’aggiunta di abilità che hanno effetti aggiuntivi nello stato in modo compiaciuto. Le competenze più significative sono Hama e Mudo. I fan di lunga data sanno che SMT Hama e Mudo sono le chiare e scure incantesimi di base. In Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Hama e Mudo sono regolari incantesimi d’attacco elementari, e se li si usa, mentre in stato Smirk riacquistano la loro capacità precedente di instant-kill. Si tratta di un grande cambiamento dal momento che rende chiaro e scuro incantesimi una parte vitale del vostro arsenale, piuttosto che un modo rapido per ripulire pasticci.

L’articolo Shin Megami Tensei IV: Apocalypse – Recensione è estratto da GamesVillage.it.

Universal Pictures ci dà il benvenuto in un “nuovo mondo di dei e mostri” nel primo teaser trailer e nel poster de La Mummia. Il film è infatti il primo di una serie di reboot che daranno un nuovo smalto a classici dell’horror. Il protagonista è interpretato da Tom Cruise, e al suo fianco ci saranno Annabelle Wallis e Russell Crowe, che sarà il dottor Jekyll. La villain ha invece il volto di Sofia Boutella (Star Trek Beyond).

Il film è diretto da Alex Kurtzman. Il primo vero trailer debutterà questa domenica, mentre La Mummia arriverà nelle sale a giugno 2017.

L’articolo La Mummia, teaser trailer e poster del reboot con Tom Cruise è estratto da GamesVillage.it.

James Gunn (Guardiani della Galassia Vol. 1 & 2) è tornato alle sue radici horror scrivendo la sceneggiatura di The Belko Experiment. Il film racconta di una normale giornata lavorativa in ufficio, quando una voce, dall’altoparlante, ordina a tutti i dipendenti di scannarsi a vicenda. Segue carneficina.

Sarà interessante vedere come ci si arriva. Il regista Greg McLean ha a sua disposizione delle notevoli “facce da pazzo”. Prima fra tutte quella di Michael Rooker, ma ne riconoscerete delle altre. The Belko Experiment uscirà negli Stati Uniti nel marzo del 2017, mentre una data italiana non è ancora stata comunicata. Potete visionare il Red Band trailer proprio qui sotto.

L’articolo The Belko Experiment: il trailer del film scritto da James Gunn è estratto da GamesVillage.it.

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