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Informatica

(AGI) – Washington, 22 lug. – Oracle ha presentato al giudice
una richiesta di integrare la causa contro Google per
violazione del copyright, includendovi anche il sistema
operativo Android. E’ la prima mossa di Oracle dopo che il mese
scorso la Corte Suprema degli Usa ha dato via libera alla
prosecuzione della causa, e lascia intendere che la battaglia
legale sara’ lunga. La societa’ lamenta un uso improprio del
linguaggio di programmazione Java di sua creazione, usato da
Google per progettare Android, la piattaforma per smartphone
piu’ venduua al mondo. Oracle ha citato Google cinque anni fa
e chiede un miliardo di diritti d’autore per uso di propri
copyright. Adesso vorrebbe inserire nell’atto di citazione,
depositato nell’ottobre 2010, anche le violazioni che Google
avrebbe commesso con le piu’ aggiornate versioni di Android.
Nessun commento, per ora, da parte di Google sul rilancio
dell’azione legale di Oracle.
.

(AGI) – Cupertino (California), 21 lug. – Dopo un ‘blackoust’
durato tre ore i siti di Appple che vendono le applicazioni,
Appstore, e Itunes, dove si acquistano film e musica, sono
tornati alla normalita’ dopo aver registrato malfunzionamenti
che hanno interrotto di fatto i servizi. Lo ha reso noto la
stessa Apple. I malfunzionamenti, iniziati alle 15 ora
italiana, riguardano almeno 10 servizi Apple tra cui AppStore,
Apple Music, iTunes, iBook Store, Apple Tv, Os X Software
Update. L’evento, sottolinea la Bbc, coincide con la diffusione
in serata dei risultati dell’ultimo trimestre.
Secondo Apple Insider, un blog sull’inverso di Cupertino,
ritiene probabile che i problemi siano legati ad un eccesso di
traffico associato all’atteso annuncio delle nomination al
premio “MTV’s 2015 Video Music Awards”, che sara’ diffuso in
eslcuiava dal servizo musicale Beats 1 di Apple.
.

(AGI) – Cupertino (California), 21 lug. – I siti di Appple che
vendono le applicazioni, Appstore, e Itunes, dove si acquistano
film e musica, stanno registrando malfunzionamenti che hanno
interrotto di fatto i servizi. Problemi la cui natura non e’
stata ancora accertata. Lo ha reso noto la stessa Apple
aggiungendo che i tecnici “stanno cercando di accertare la
causa dei problemi”. I malfunzionamenti, iniziati alle 15 ora
italiana, riguardano almeno 10 servizi Apple tra cui AppStore,
Apple Music, iTunes, iBook Store, Apple Tv, Os X Software
Update. L’evento, sottolinea la Bbc, coincide con la diffusione
ins erata dei risultati dell’ultimo trimestre.
Secondo Apple Insider, un blog sull’inverso di Cupertino,
ritiene probabile che i problemi siano legati ad un eccesso di
traffico associato all’atteso annuncio delle nomination al
premio “MTV’s 2015 Video Music Awards”, che sara’ diffuso in
eslcuiava dal servizo musicale Beats 1 di Apple. (AGI)
.

(AGI) – Roma, 21 lug. – Akamai Technologies e Telecom Italia
hanno annunciato oggi un accordo di partnership per offrire
soluzioni di Content Delivery Network e di ottimizzazione dei
servizi web per le aziende italiane. “Trainata dalla crescita
esplosiva dei digital media”, si legge in una nota congiunta,
“l’iniziativa prevede la commercializzazione sul mercato
domestico di una suite di servizi Akamai (web acceleration,
security, ecc.) in grado di fornire prestazioni ottimali per la
distribuzione di video e contenuti Internet con standard di
qualita’ molto elevati”.
L’accordo prevede inoltre l’interconnessione diretta tra la
rete Ip di Telecom Italia e la Akamai Platform, distribuita a
livello mondiale. “Cio'”, si legge ancora nel comunicato,
“rappresenta un importante passo avanti nel modo in cui una
societa’ di telecomunicazioni e un fornitore di servizi di
Content Delivery Network (possono massimizzare il rendimento
dell’infrastruttura Internet migliorando l’esperienza
dell’utente su contenuti premium”. “Akamai, azienda leader
mondiale nell’offerta di servizi di Content Delivery Network,
diventa un altro importante partner nel cammino di Telecom
Italia verso il futuro del mercato e dell’innovazione”, afferma
Simone Battiferri, Direttore Business di Telecom Italia. ” La
tecnologia Akamai congiuntamente alle piattaforme e alla rete
di Telecom Italia, permette ai clienti di avere accesso a
soluzioni piu’ efficienti per la fruizione dei contenuti. Cio’
e’ tanto piu’ importante in un mercato come quello attuale dove
i servizi multimediali su Internet vengono fruiti da una
moltitudine di terminali e device e dove la velocita’ gioca un
ruolo chiave”.
Doug Tilford, Vice Presidente Senior e Direttore Generale
di Akamai Emea ha aggiunto che “il mercato dei servizi Internet
in Italia e’ importante e in crescita ed offre significative
opportunita’ per il settore dei servizi media e in cloud. La
partnership con Telecom Italia e’ un’occasione per le due
societa’ per portare nuovi ed innovativi servizi sul mercato
fornendo il supporto e gli strumenti necessari alle aziende che
intendono offrire servizi digitali a livello nazionale e
regionale”. (AGI)
.

(AGI) – Rotterdam, 20 lug. – Sostituire l’asfalto con plastica
riciclata. E’ l’innovativo progetto studiato dalla societa’
olandese VolkerWessels, a cui il Consiglio comunale di
Rotterdam sta seriamente cercando di valutarne la fattibilita’.
Il progetto si chiama “Plastic Road” e prevede l’utilizzo di
plastica riciclata al posto dell’asfalto per la realizzazione
del manto stradale. La prima arteria potrebbe essere costruita
entro 3 anni e i vantaggi non sarebbero solo ecologici. Se
infatti da un lato Plastic Road potrebbe ridurre 1,6 milioni di
tonnellate emissioni di anidride carbonica provenienti
dall’impiego dei tradizionali materiali, dall’altro sarebbe
piu’ resistente a eventi climatici anche estremi. Lo strato di
plastica, secondo i progettisti, resisterebbe a temperature che
vanno dagli 80� C ai 40� C sottozero. “In questo momento –
hanno spiegato i progettisti – e’ ancora un’idea sulla carta;
la fase successiva sara’ quella di costruirla e testarla in un
laboratorio per assicurarsi che sia sicura in condizioni di
bagnato e cosi’ via. Siamo alla ricerca di partner che
desiderano collaborare su un progetto pilota. Rotterdam e’ una
citta’ molto innovativa e ha abbracciato l’idea”. (AGI)
.

(AGI) – Roma, 17 lug. – Il 2004 fu l’annus horribilis per gli
italiani impegnati in Iraq: l’uccisione di Fabrizio Quattrocchi
ed Enzo Baldoni e il rapimento di Simona Pari e Simona Torretta
che tenne il Paese con il fiato sospeso. L’anno della morte di
Marco Pantani e il Santo Stefano piu’ amaro, con l’ecatombe
causata dallo Tsunami nell’Oceano Indiano. Ma fu anche l’anno
delle prime immagini trasmesse dalla sonda Spirit appena
arrivata su Marte. Eventi straordinari, che hanno segnato la
storia del nostro Paese e dell’umanita’ e che ora e’ possibile
ripercorrere in dettaglio grazie all’archivio che Agenzia
Italia mette a disposizione sul web. Centinaia di migliaia di
notizie che coprono oltre dieci anni, dal primo gennaio 2004 a
oggi, consultabili gratis sulla homepage di Agi.ir e
all’indirizzo archivio.agi.it. Un patrimonio di eventi e
notizie a disposizione di professionisti, studenti e chiunque
abbia anche solo la semplice curiosita’ di andare a rivivere,
attraverso la serrata cronaca di Agi, quelle vicende. Dal caso
Calipari (2005) al trionfo azzurro ai Mondiali del 2006; dal
giallo di Garlasco (2007) alle Olimpiadi di Pechino (2008); dal
disastro del volo Air France da Rio a Parigi (2009) all’Expo di
Shanghai (2010) tutti i fatti, grandi e piccoli, sono coperti
dai notiziari Agi. Presto saranno on-line altri vent’anni, dal
2004 al 1984, anno in cui inizio’ la digitalizzazione del
notiziario Agi. Trent’anni da navigare in dettaglio, raffinando
sempre piu’ la ricerca grazie al motore semantico che affianca
ai fatti i profili biografici dei protagonisti, per inquadrare
in modo piu’ ricco e con maggiore rilevanza le vicenda su cui
il lettore vuole documentarsi. (AGI)

(AGI) – Roma, 16 kug. – La nuova GoPro Hero4 Session e’ a
429,99 euro. Oltre ad essere piu’ piccola (50% in meno) e
leggera (pesa 74 grammi) rispetto alle sorelle maggiori Hero4
Black e Silver, e’ la prima GoPro waterproof fino a 10 metri di
profondita’ senza la necessita’ di una custodia esterna.
La camera ha un unico pulsante per accendere/spegnare e per
registrare. Con una singola pressione sul tasto della GoPro
HERO4 Session parte la registrazione automatica di video
professionali con una risoluzione di 1440p30 o anche scatti di
foto a 8mp, 10 fotogrammi al secondo e Time Lapse 0,5 – 60
secondi. L’audio e’ stato potenziato con due microfoni pronti
ad attivarsi in base alle condizioni esterne, le possibilita’
di montaggio sono aumentate e la connessione Wi-fi insieme al
Bluetooth consentono un collegamento stabile e continuo sia con
il remote control che con la GoPro App.
Con la nuova Hero4 Session sono stati presentati nuovi
supporti specifici: The Frames (euro 44.90) per possibilita’ di
posizionamento infinite e accesso piu’ facile al pulsante di
scatto. In questa speciale versione sono inclusi due modelli di
supporto: uno Standard, per soddisfare tutte le esigenze degli
sportivi piu’ estremi e uno piu’ “low profile” per
un’installazione ultra-compatta e meno ingombrante possibile,
la perfetta soluzione per fissaggi veloci su caschi ecc.
Per chi sceglie la Hero4 Session per le prossime vacanze al
mare c’e’ Floaty (euro 24.99), uno speciale galleggiante
arancione creato appositamente per evitare, in caso di caduta
in mare, la perdita della GoPro. Avvolge completamente la GoPro
per proteggerla e il suo sgargiante colore arancione ne
permette una piu’ facile individuazione anche tra le onde.
(AGI)
.

(AGI) – Roma, 5 lug. – Il mercato dei videogiochi e’ in salute
e in grande fermento. E’ questa la fotografia che emerge dal
bilancio pubblicato da AESVI, l’Associazione che rappresenta
l’industria dei videogiochi in Italia, ed elaborato sulla base
di dati della societa’ di ricerca GfK Italia.
“Lo scenario che presentiamo e’ positivo e rispecchia un
settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte
dei consumatori”, ha dichiarato Andrea Persegati, Presidente
AESVI. “Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il
pubblico dei videogiocatori che diventa sempre piu’ allargato,
in maniera trasversale all’eta’ e al genere. Rispetto a qualche
anno fa, oggi i nostri utenti sono piu’ adulti e consapevoli e
c’e’ una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo
dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di
persone”.

MERCATO – Dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di
quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha
iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a
fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi
dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli
accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In
lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%),
che continua ad essere il segmento piu’ importante del mercato,
mentre subisce un calo piu’ rilevante il software
pacchettizzato per PC (-14,3%).

SOFTWARE – Il software e’ stato il principale contributore del
mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua
ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni
di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato.
Parallelamente il prodotto digitale ha portato con se’
un’ondata di dinamicita’ nel settore, generando un fatturato di
180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato.
Sulla stessa linea d’onda e’ iniziato anche il 2015.
Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo piu’
venduto in Italia lo scorso anno e’ stato il videogioco di
calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I
generi di gioco piu’ apprezzati dai videogiocatori italiani
sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura
(14,5%). Il 2014 e’ stato, inoltre, caratterizzato dalla
conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati,
come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft,
Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield,
Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e
dall’ottima performance di alcune nuove proprieta’
intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto
velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

HARDWARE – Nel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato
il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di
276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione
delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e
WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a
registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015,
realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno
precedente.
Dando uno sguardo piu’ generale agli ultimi 5 anni, la
diffusione delle console per videogiochi ha subito un
incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1
italiano su 3 di eta’ superiore ai 14 anni possiede una console
(14.1 milioni di persone), contro piu’ di 1 italiano su 4 (10.8
milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione e’
quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

ACCESSORI – L’ottava generazione di console, caratterizzata
dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento
vocale e del movimento, dal gioco multischermo e
dall’iperconnettivita’, ha aperto la strada a nuove esperienze
di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014
questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con
un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del
2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione
del business degli accessori e’ dovuta, in buona parte, anche
alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to
life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare
giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una
speciale tecnologia.

CONSUMATORI – Il popolo dei videogiocatori in Italia e’ in
significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa
22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a
quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si e’
evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al
2015 il videogioco e’ diventato piu’ femminile e piu’ adulto,
oltre che distribuito in misura piu’ omogenea tra le diverse
fasce di eta’. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile
erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di
sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015.
La fascia d’eta’ in cui si registrano piu’ videogiocatori e’
tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54
anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

PROSPETTIVE DI SVILUPPO – Il 2015 si presenta sotto il segno
dell’innovazione tecnologica, dell’installazione definitiva
delle console di ottava generazione e di un’offerta di titoli
ricca di novita’. Con queste premesse, le prospettive di
sviluppo del settore per il prossimo futuro non possono che
essere positive.
L’industria dei videogiochi e’ nel mezzo di una nuova era
tecnologica e creativa, caratterizzata da un cambiamento nelle
modalita’ di consumo, che rende la lettura del mercato piu’
complessa rispetto al passato, ma che al tempo stesso apre la
strada ad un’evoluzione interessante per l’ecosistema nel suo
insieme. Cloud gaming, realta’ virtuale, riconoscimento vocale
e del movimento, streaming, gioco multi-screen e multi-player e
interazione sociale sono nello stesso tempo le nuove linee di
sviluppo e le nuove sfide su cui si confronteranno i player del
settore (AGI)
.

(AGI) – Roma, 5 lug. – Il mercato dei videogiochi e’ in salute
e in grande fermento. E’ questa la fotografia che emerge dal
bilancio pubblicato da AESVI, l’Associazione che rappresenta
l’industria dei videogiochi in Italia, ed elaborato sulla base
di dati della societa’ di ricerca GfK Italia.
“Lo scenario che presentiamo e’ positivo e rispecchia un
settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte
dei consumatori”, ha dichiarato Andrea Persegati, Presidente
AESVI. “Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il
pubblico dei videogiocatori che diventa sempre piu’ allargato,
in maniera trasversale all’eta’ e al genere. Rispetto a qualche
anno fa, oggi i nostri utenti sono piu’ adulti e consapevoli e
c’e’ una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo
dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di
persone”.

MERCATO – Dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di
quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha
iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a
fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi
dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli
accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In
lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%),
che continua ad essere il segmento piu’ importante del mercato,
mentre subisce un calo piu’ rilevante il software
pacchettizzato per PC (-14,3%).

SOFTWARE – Il software e’ stato il principale contributore del
mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua
ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni
di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato.
Parallelamente il prodotto digitale ha portato con se’
un’ondata di dinamicita’ nel settore, generando un fatturato di
180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato.
Sulla stessa linea d’onda e’ iniziato anche il 2015.
Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo piu’
venduto in Italia lo scorso anno e’ stato il videogioco di
calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I
generi di gioco piu’ apprezzati dai videogiocatori italiani
sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura
(14,5%). Il 2014 e’ stato, inoltre, caratterizzato dalla
conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati,
come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft,
Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield,
Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e
dall’ottima performance di alcune nuove proprieta’
intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto
velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

HARDWARE – Nel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato
il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di
276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione
delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e
WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a
registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015,
realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno
precedente.
Dando uno sguardo piu’ generale agli ultimi 5 anni, la
diffusione delle console per videogiochi ha subito un
incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1
italiano su 3 di eta’ superiore ai 14 anni possiede una console
(14.1 milioni di persone), contro piu’ di 1 italiano su 4 (10.8
milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione e’
quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

ACCESSORI – L’ottava generazione di console, caratterizzata
dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento
vocale e del movimento, dal gioco multischermo e
dall’iperconnettivita’, ha aperto la strada a nuove esperienze
di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014
questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con
un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del
2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione
del business degli accessori e’ dovuta, in buona parte, anche
alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to
life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare
giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una
speciale tecnologia.

CONSUMATORI – Il popolo dei videogiocatori in Italia e’ in
significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa
22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a
quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si e’
evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al
2015 il videogioco e’ diventato piu’ femminile e piu’ adulto,
oltre che distribuito in misura piu’ omogenea tra le diverse
fasce di eta’. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile
erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di
sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015.
La fascia d’eta’ in cui si registrano piu’ videogiocatori e’
tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54
anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

PROSPETTIVE DI SVILUPPO – Il 2015 si presenta sotto il segno
dell’innovazione tecnologica, dell’installazione definitiva
delle console di ottava generazione e di un’offerta di titoli
ricca di novita’. Con queste premesse, le prospettive di
sviluppo del settore per il prossimo futuro non possono che
essere positive.
L’industria dei videogiochi e’ nel mezzo di una nuova era
tecnologica e creativa, caratterizzata da un cambiamento nelle
modalita’ di consumo, che rende la lettura del mercato piu’
complessa rispetto al passato, ma che al tempo stesso apre la
strada ad un’evoluzione interessante per l’ecosistema nel suo
insieme. Cloud gaming, realta’ virtuale, riconoscimento vocale
e del movimento, streaming, gioco multi-screen e multi-player e
interazione sociale sono nello stesso tempo le nuove linee di
sviluppo e le nuove sfide su cui si confronteranno i player del
settore (AGI)
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(AGI) – Milano, 16 lug. – HTC, leader globale nel design e
nell’innovazione mobile, svela oggi HTC One M9+, l’ultimo
arrivato dell’acclamata famiglia HTC One. “Unendo l’eccellenza
del design a una tecnologia avanzata, HTC One M9+ esprime
perfettamente la filosofia di HTC, connettendo le persone alle
proprie passioni e facendole entrare in completa sintonia con
il proprio smartphone” afferma Chiara Nacinovich, Head of
Marketing di HTC Italia. “HTC One M9+ consente agli utenti di
godere a pieno della One experience, un’esperienza premium
portata ai massimi livelli grazie alla sua potente fotocamera e
al suo audio coinvolgente racchiusi in un design, perfetto ed
elegante”. HTC One M9+ combina l’iconica scocca interamente in
metallo a importanti novita’, tra cui un display da 5.2″ 2K,
con un nuovo sistema di sicurezza a impronte digitali e HTC
BoomSound con sistema audio Dolby Audio? Surround per
esperienze multimediali senza pari. La doppia fotocamera, nuova
e migliorata, permette di scattare foto dal tocco professionale
catturando ogni minimo dettaglio con la massima qualita’ e
flessibilita’. Inoltre, grazie alla microSD da 128GB e’
possibile archiviare in modo sicuro i propri ricordi e portarli
con se’ ovunque si vada. (AGI)
.